从“语C”到角色扮演:00后社交创业者的探索

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放大字体  缩小字体 2017-09-10 10:28:18  阅读:4194+ 来源:新浪科技 作者:刘怡君

  实习生 王旭 中国青年报·中青在线记者 何林璘 来源:中国青年报  前不久,“2亿00后一起搞事情”话题引发全民热议,在主...

  实习生 王旭 中国青年报·中青在线记者 何林璘 来源:中国青年报

  前不久,“2亿00后一起搞事情”话题引发全民热议,在主流媒体的解读中,这次事件被称为00后登上历史舞台的标志性事件。伴随着00后的宣言,同时进入大众视野的还有很多人表示“看不懂”的00后关键词,而“语C”就是其中之一。

  寻找同好的语C群体

  在互联网网页上搜索“什么是语C”,并不一定能得到正确的解答。在百度知道的一个问答上,有人问,“语C是什么时候诞生的?在这里混了4年一直很好奇”,而网友推荐的最佳回答却是“C语言诞生于1972年”。

  语C当然不是C语言,更多的信息会把你指向一种叫做语言Cosplay(语言角色扮演)的答案,苏苏告诉记者,“语C就是用语言去扮演一个人物,模仿他说话的语气和习惯性动作”,苏苏今年高中毕业,玩语C已经有3年时间。

  尽管这个答案仍会让人感到困惑,但实际上利用语C开始创业的互联网公司已非少数。比如一款叫“名人朋友圈”(以下简称“名朋”)的App,打开App,用户注册、登录后,页面提示玩家需要选择一个角色作为自己的身份,角色称为“皮”。喜欢他就扮演他,这是选择角色的方法。在名朋,用户最喜欢的“皮”是明星鹿晗,而在另一款名叫“闪聊”的语C类软件中,人气最高的是手游王者荣耀里的角色。

  角色并不像QQ里的昵称只是称呼,选择鹿晗的角色就意味着你在软件里的身份就是鹿晗,会拥有鹿晗在真实世界中的关系链,比如你会与迪丽热巴、吴世勋交朋友。你还可以加入“鹿家”“爱鹿晗”这样的群聊或圈子,这种方式能在最短时间内帮你找到更多有共同爱好的人,这些有共同爱好的人称为“同好”。语C最主要的玩法就是“对戏”,也就是用所扮演角色的语气与其他角色对话,如果做出与角色不符的行为则称为“崩皮”,通常是不受欢迎的。

  扮演一个角色并不简单,苏苏觉得从开始接触到“对戏”是一个熟能生巧的过程。“我开始时加了一个动漫同好群,群里有人接触过这个”,苏苏说,知道语C之后觉得很有意思,就去加了一些语C的QQ群,“开始进群之后会有‘句戏’或者‘下皮聊天’”。相比于需要大段对话的“对戏”玩法,“句戏”则是以角色的身份一句一句与别的角色对话,“下皮聊天”就是抛开所扮演的角色,用本人的现实身份展开交流。

  “慢慢地认识的人多了,就入(语C)圈了”,苏苏说从入群到“对戏”是一个自然的过程,但“对戏”是一种耗费时间和精力的玩法。

  就像其他游戏一样,语C所聚集的群体有不同层次和类型:有硬核玩家,也有一般爱好者;有喜欢这一种玩法的参与者,也有喜欢另一种玩法的参与者;各自都有自己的圈子,互不干涉。

  “对于我这种咸鱼来说,比较经常上皮闲聊”,苏苏坦承。“语C产生于大量的内容,尤其是漫画、动漫”,语C应用语戏的合伙人郑博瀚认为,从喜欢一个作品,喜欢一个角色开始,接受者会不自觉的将自己带入到角色的处境中去。“你会去想如果是他会怎么做,你开始扮演这个角色,慢慢喜欢上了这种娱乐方式”。苏苏觉得,扮演角色会让自己挖掘到这个角色不一样的东西,也更喜欢这个角色。比如在最开始扮演叶修(《全职高手》中的人物)的时候,她只是觉得叶修很酷,但在扮演中,她发现叶修不仅强大,内心也很温柔,喜欢上了这个角色。

  数据也证明了用户对语C的喜欢,用户在名朋App上每天所花费的平均时长达两个半小时左右,超过了QQ,最活跃的区域是即时通讯区域。

  角色扮演发展而来的语C

  事实上,语C并非凭空产生。与之密切相关的“角色扮演类游戏”(RPG游戏)已诞生近半个世纪,有很多有代表性的游戏风靡世界,比如大名鼎鼎的《生化危机》《魔兽世界》,而对于年轻的中国玩家来说,更熟悉的便是《阴阳师》。

  在不少年轻玩家眼中,近两年刚产生的语C与角色扮演类游戏的确存在血缘关系,一位早期的语C玩家辰子安告诉记者,“语C起源于西方的一种跑团游戏,后来演变为纯文字类的游戏”。跑团游戏是一种比较流行的桌上游戏,特色就在于扮演角色,并根据自己的行动促进故事的开放式发展。从这个意义上来说,语C与日前大火的角色扮演游戏《阴阳师》实为一根藤上的瓜。

  而与角色扮演游戏相比,语C的特殊性在于它是一种纯文字的游戏方式。相比于时下流行的图片与视频,文字是一种更特殊的表达方式,“文字的想象力更大,能够描绘的空间更广阔”,郑博瀚说,文字可以在手机和互联网的世界里塑造一个“我”的形象,这个形象与用户在日常生活中的样子不同,是一个用户更想成为、更希望别人认识的自我,他认为“文字是最好的构建方式,当然它的成本也高,首先要求你要会写”。

  尽管语C应用是近两年才有的产物,但从网上的讯息来看,从2004年开始,语C便已经以“角色扮演”的形式在QQ和贴吧上发展起来了。2015年之前,它似乎从未被除了语C玩家之外的人注意过,玩家们只是通过在QQ和贴吧发布扩列(扩充好友列表,即交朋友)和群宣(QQ群的相关介绍)信息来找到同好,在浩渺的信息海洋中,所扮演的角色是他们选择和被选择成为好友的唯一理由。

  创业者的二次元算盘

  在网上搜索语C一词,你会发现它常与二次元(指架空世界式梦想世界)绑定在一起。在一些创业者和投资者看来,年轻的语C玩家们是最能代表二次元文化的一群人。

  而对二次元来说,2015年是特殊的一年。这一年,从年初的《十万个冷笑话》大电影到年末的网剧《太子妃升职记》疯狂刷屏,二次元文化以一种摧枯拉朽的气势冲进了大众视野。

  这一年,艾瑞咨询发布了《2015年中国二次元用户完整报告》,报告显示,90后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上是学生群体,他们的消费月均在600元左右,花钱比例更高;同时,大量的资本已经涌入二次元相关领域,2014年二次元相关领域的融资规模是1.62亿元,2015年这个数字上涨三倍以上。

  语C也在这一年成为了被资本青睐的“幸运儿”之一,一时间,市场上出现出许多以语C或角色扮演为卖点的软件。

  语戏曾做过一项关于学生每天玩手机时长的调查,郑博翰解释,“很难想象的是,将近40%的人每天使用手机的时间是8个小时以上,年轻人就是活在线上的,这些人很多都是二次元。”他由此认为,二次元群体的价值毋庸置疑,而“艾瑞咨询的《2015年中国二次元用户完整报告》表明,深度二次元的消费力很强。”

  这就成了语戏选择以“语C”为入口展开二次元领域创业的原因。郑博翰认为语C的玩家群体便是“非常‘极端’的能代表二次元群体的一类人。语C需要玩家非常深入地进入二次元世界,他们不满足于扮演一个角色,而想要去创造一个在二次元世界中的自己”。而实际上,语C玩家的价值还不仅仅在于深度二次元的消费力,名朋COO张宏宇表示,语C玩家“是00后中最有投资价值的一部分人群”。这一群体正处于初高中的阶段,爱表达,有社交需求,且以女性为主。这样一个人群向任何方面都可以扩展,“基于专业的语C可以产生IP(指有知识产权的故事等),基于社交的发展,可以变成一个00后文化的社交平台”。

  “00后这个年龄层的用户并没有大家想象的那么遥远和小众”,闪聊的负责人告诉记者,这些从小就接触互联网的人正在成长为互联网最核心的用户群体,抓住他们的需求,就能够抓住庞大的用户群。

  艰难的发掘与探索

  从语C玩家到二次元群体、00后群体的辐射并不是一个简单的过程,所有的创业者都在思考,究竟如何发挥语C的价值。

  郑博瀚认为“内容是(语C)最有价值的一部分”,语戏选择了“基于社交做内容”的方向。据他介绍,根据角色的不同,语C分为不同的圈子,扮演现有作品中的角色,称为“同人圈”,原创出新角色的称为“原创圈”。由于同人语C面临较难解决的版权问题,因此语戏将重点放在了原创内容上。在他来看,语C产生的原创内容有不可替代的价值,“UGC创作的最大优点就在于有很多人提供非常有趣的脑洞和世界观,这些很多作家都想不到”。

  但这种创作方式的劣势也非常明显:从整体上来看,创作比较零碎,也缺乏逻辑,需要进一步的整理和编辑。更大的难题在于,语C本身是一个小众群体,人数少,能通过语C进行内容原创的人就更少,郑博瀚表示,即便是在语戏这个强调创作的平台上,原创的比例也不过是总用户群体的五分之一。

  在这种情况下,语戏的变现之路走得异常艰难。语戏团队曾尝试做直播剧,但因与直播平台的合作不能成为模式而流产;也做过漫画,但面对现有很多成熟的漫画平台,劣势明显。最终,语戏摸索出一个“让内容连接一切”的模式,用语C等二次元表达方式去“链接三次元的品牌”,推广给喜好二次元的消费者,“让传统品牌二起来”。目前,语戏在这方面的主要合作对象是京东图书。语戏的营销方式是利用书中主要人物的身份来创作对话式内容,以介绍该图书信息。京东图书相关负责人告诉中国青年报·中青在线记者,图书、视频是年轻人摄取二次元内容的主要渠道,这种营销方式可以拓展更年轻的二次元读者群。他表示,现在这一合作主要在动漫图书方面,未来电子书也会纳入合作范围。从京东的数据来看,增加了对话式内容的新图书页面与旧版相比,能吸引用户做更长时间的停留,订单量也增加了10%左右。

  为了弥补创作方式的不足,语戏还新推出了一款叫做“乌冬”的App。郑博瀚介绍说,语戏是内容生成平台,重创作,几乎不做运营;而乌冬将会是一个内容消费平台,重阅读,弱内容生成。这个平台将会主打对话体阅读,以人物对话为基本结构和表现方式,是一种“比轻小说还轻的阅读形式”。更具体的功能还在规划中。语戏、乌冬、与京东的营销合作,形成了语戏目前的产品矩阵。

  而相比于语戏,有更多的语C创业者更看重语C的社交属性,但他们同样面临语C群体小众化和封闭性的难题。玩角色扮演的小奇告诉记者,他觉得匿名很重要,“对方不知道你是谁,你在现实生活中性格怎么样”,“大部分人因为是同好所以能聊得来”。苏苏也有类似的看法,语C是自己的爱好,一般不会向熟人提起或推荐,导致用户群体相对封闭。

  在这种情况下,语C创业者的道路走得并不轻松。2015年,名朋、ACtion、吧啦吧啦、语C圈都是备受的语C类社交软件,而时至今日,除名朋之外,其余都已相继归于沉寂。

  名朋最初是以类似朋友圈的形式出现,用户可以用名人的身份发布朋友圈动态,获得点赞和评论。张宏宇并不认为“语C玩家是一个小众群体”,而认为“语C就像过家家一样,是人人都可以玩的”。在张宏宇看来,语C主要强调“角色扮演的代入感”,并不一定要严格的“对戏”或创作,可能只是以角色的身份去对话,本质在于“代入感的交流方式”。名朋对语C更开放的理解方式,也吸引了更多的用户。据名朋的数据显示,2015年以前,语C玩家群体总数量在10万左右,到今年,仅名朋的用户数量就暴涨了30倍。

  面对用户的大量增长,张宏宇表示,名朋不会盲目扩张,“我们不希望看到现有的体系被冲垮,主要还是想把服务体验做好。”

  尽管如此,大量新用户的进入还是带来了一些“甜蜜的烦恼”。用户的年龄差距越来越大,年龄最大的用户在四十岁左右,最小的用户只有七八岁;用户的层次更加分明,语C玩家与语C爱好者逐渐分化为两个阵营,玩家严格遵循语C的规则,爱好者对规则不甚了解,但喜欢以角色的身份随意聊天和交朋友。作为名朋最早的一批语C玩家,苏苏觉得已经没有办法与新用户沟通;新用户也有人不知为何被踢出群而抱怨。

  对于这些问题,张宏宇认为都可以通过完善产品形态体系加以解决,比如通过规则设置、产品规划等方式,将用户划分不同的专区,届时,语C玩家与爱好者将会在不同的区域内活跃,“在产品规划上做好,可以让有不同需求的人找到自己的玩法。”

  目前名朋开设了圈币充值的功能,用户可以用圈币购买礼物送给自己的CP(指情侣或同伴等)。对于圈币充值,苏苏还是很乐意的,名朋有一个礼物榜,“我就很喜欢占据朋友守护榜的第一名”。她说,在名朋中送一枚戒指只要6块6毛钱。

  “这些(圈币)都是用户催着我们做的”,张宏宇表示,“目前我们不考虑更多的商业变现。基于这部分用户的商业价值,我们想在把产品做好的前提下,再去发掘价值。”

  语C背后的00后社交

  今年,沉寂了一段时间的语C类社交似乎又开始被创业者重视起来。闪聊“角色扮演”的功能在当年上线,相关负责人告诉中国青年报·中青在线记者,闪聊的“‘角色扮演’是一种针对00后大众和泛二次元低门槛的社交破冰手段”。他们认为对于更加年轻和广泛的00后群体来说,语C是一种陌生的有“较高的准入门槛”的玩法,因此闪聊并未强调这种玩法。

  而闪聊这种“撇开”语C的概念、以角色扮演为主打的做法,似乎的确吸引了更广泛的人群。2000年出生的阿篱从未听说过“语C”,但也很快被这种实为“语C”的角色扮演玩法所吸引,在与“犬夜叉”“杀生丸”愉快的聊天后,她开始兴致勃勃地探索如何建一个自己的圈子。

  之所以语C社交能成功吸引00后群体,张宏宇认为,与00后所处的阶段有关,“初高中生还未步入社会,是社交关系扩张的阶段”,在这一阶段交朋友是天然的需求;另一方面,“角色扮演是最好的一种方式”,能够为00后提供更好破冰社交的体验。

  不同于90后等群体的社交,“同好”才是00后社交的重点。闪聊团队表示,小朋友们在社交上并没有太多像性别、相貌这样的属性要求,关键在于“有没有同好,聊天尴不尴尬”。

  而语C的痛点便是同好。对于语C玩家来说,选择所扮演的角色大多基于自身喜好。角色之间的关系自然延伸到角色这张“皮”背后的用户身上,也即形成同好关系。通过角色与圈子、圈子与圈子之间的链接,同好的数量迅速扩大。而随着越来越多的人创建和扮演角色,角色的总量越来越大,意味着越来越多的兴趣群体兴起,也意味着00后用户寻找同好的需求能够得到最大程度的满足。

  在名朋,有一个动物世界专区,用户可以选择扮演饲养员或扮演各种动物,其中狗的角色尤其受00后们的欢迎。上世纪90年代,曾有句流行语称,“在网上,没人知道你是一条狗”,用来表达人们对网络匿名的担忧。而如今,却有这样一群年轻人,他们乐意在网上扮演一条狗,用来寻找自己的同好。

  有观点认为,随着年龄的增长,00后的这种社交需求难免会发生变化。对于“届时语C社交平台何以为继”的问题,张宏宇表示,随着时间的流失,一部分年轻用户会流失,但也有一部分会留存,转化为对某个专区、平台的感情。他坦言“每一个社交里最终沉淀的关系是最有价值的,如果你的朋友们都在这个平台上,你还会舍弃这个平台吗?”

  更重要的是,张宏宇认为,角色扮演的需求并不限于00后,他认为角色扮演是一种“追逐自我”的本质需求。从初高中生渴望成为某个人的需求,发展为年纪大一点时,不断追求喜欢的人或事物,他认为本质上,与成年人追剧玩游戏所获取的精神寄托并无区别。

  伴随着闪聊的入局,创业者显然都已意识到00后社交的巨大价值。作为人人网曾经的一员,郑博瀚分析,“年轻的用户群很难把握,变化很快,但对每个细分进行垂直挖掘,都可能是一块蛋糕。”