编者按:本文来自微信群众号“互联网与文娱怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 裴培,36氪经授权发布。
“曾经有一阵子,许多电子游戏都让我很喜欢,比方《吃豆人》。现在,这些游戏真的很无聊。它们看起来都如出一辙。在游戏里,你只顾着杀掉外来入侵者,然后就完了。真无聊!”
——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报导
1970年代,从文娱场走向千家万户的电子游戏
1962年,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上,完成了人类历史上榜首个有记载的电子游戏:Spacewar;这款游戏答应两位玩家操作宇宙飞船相互射击。其时,计算机的运用几乎仅限于学术和杂乱商业用途,人们头一次发现它居然还能用来文娱。很快,Spacewar在美国学术圈子里变得十分盛行,乃至有人专门开发了手柄等外接设备。
问题在于:1960-70年代的计算机还十分贵重,“家用电脑”商场没有诞生。有没有一种办法,能够让广阔顾客玩到电子游戏?某些聪明的研制人员想到:假如能够定制一台“专用游戏机”,进行收费运营,就可能发明可继续的商业模式。1971年,榜首批“街机”在美国诞生了:它们运转着相似Spacewar的游戏,可供2-4人玩耍,一般置于酒吧、购物中心等大型文娱场所。这些街机招引了必定的销量和注意力,可是还谈不上盛行。
1972年,刚刚建立的雅达利(Atari)公司开发了一款模仿乒乓球运动的游戏:Pong. 用现在的眼光看,这款游戏粗陋的要命:屏幕上的光点代表乒乓球,直线代表球拍,玩家要做的便是操作球拍把乒乓球打到对手那儿。可是,关于其时的顾客来说,这现已近乎奇迹——在推出一年内,搭载Pong的街机就卖出了2500台,横扫了美国大城市的文娱场所,并且卖到了海外。从此,街机工业开端高速成长,电子游戏进入干流顾客的视界。
几乎就在街机工业发动的同一时间,人类历史上榜首部家用游戏主机也诞生了:1972年9月,美国电子产品制造商Magnavox发布了Odyssey游戏主机。Magnavox Odyssey由集成电路构成基板,具有简略的操控器,视频信号输出到电视机,理论上合适任何有电视的家庭用户。由于“电子游戏”这个概念没有诞生,在广告宣传中运用了“闭路电视电子文娱场”这个冗长诙谐的概念。这台游戏主机搭载的游戏包含乒乓球、滑雪、网球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong十分相似。
尽管Magnavox Odyssey的功用很不完善、游戏品种单一,可是它的确获得了商业成功——在发布之初的1972年,销量就打破了10万台;截止1974年,总销量挨近30万台。考虑到99.99美元的价格,这意味着约3000万美元的销售收入!1974年,Magnavox被荷兰家电巨子飞利浦收买。尔后,在飞利浦的支撑下,一系列衍生和改善类型的游戏主机被制造出来,并推行到全球多个国家;Odyssey系列主机的总销量打破了100万台。毫无疑问,它是1970年代最成功的家用电子产品之一。
看到家用游戏主机商场的巨大潜力,街机霸主雅达利当然不甘落后,与零售业巨子Sears联手于1975年推出了Home Pong,也便是Pong的家用版别;这款主机不算成功,却使得雅达利积累了家用商场的名贵经历。尔后,玩具巨子Coleco也闯入商场,推出了Telstar家用主机。在这个时期,绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个游戏,玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏的玩法都很简略、很相似,玩家也不需求额定买什么游戏,“游戏软件商场”没有诞生。
当美国游戏主机商场如火如荼地开展之时,在大洋彼岸的日本,来自电子、玩具、文娱设备职业的大批厂商正在亲近盯梢着这一新兴工业。其间,世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机商场,并获得了一些成功。任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列主机,总销量到达300万——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过,此刻电子游戏职业的焦点在美国,日本发作的工作没有引发太多重视。
1970年代末,电子游戏作为一种群众文娱方式现已被广泛承受,在美国、欧洲、日本都成为了新兴工业。日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨子,至此都现已参加战局。可是,在干流顾客心目中,“电子游戏”和“玩具”的差异还不是特别显着,许多家用游戏主机乃至是与玩具调配出售的。在计算机技能日新月异的年代,游戏职业也需求日新月异。
1968-1976年,被称为电子游戏工业的“榜首代代”。在这个时期,电子游戏从无到有、从实验室走向文娱场所,又走向了千家万户的客厅。可是,由于技能限制,电子游戏没有从玩具傍边独立出来,商场规划还不大。很快,雅达利公司将以“第二代代”处理上述问题,获得巨大的成功,然后带来巨大的灾祸。
从“烈火烹油、鲜花着锦”,到“白茫茫大地真洁净”
1976年11月,仙童半导体发布了一款划年代的游戏主机——Channel F. 这款主机搭载了独立的CPU,运算才能远远强于此前的全部竞品;运用可拆卸的卡带存储器,能够随时替换游戏软件。这些划年代的革新,意味着游戏主机完全脱离了“玩具”的范畴,反而与计算机愈加挨近了。至此,全球电子游戏职业进入了“第二代代”。
仙童Channel F并没有获得商业成功,可是它启发了街机巨子雅达利,后者于1977年9月推出了闻名的Atari 2600主机。这台主机的根底架构与其时的家用电脑相似,选用独立CPU和卡带存储,还有标准化的摇杆操控器。在强壮的运算才能支撑下,Atari 2600能够运转五颜六色游戏,图形体现作用也大幅提高,从而为更杂乱的游戏玩法打开了大门。
尽管在技能上获得了巨大打破,可是Atari 2600的销量只能算不温不火:1977-78年一共只卖出100万部。说到底,整个家用游戏主机商场的规划就那么大,缺少“杀手级内容”。与此同时,街机商场正处于“黄金年代”,高文层出不穷;个人电脑商场也正在兴起,苹果II型电脑刚刚发布,招引了不少家庭用户。走运的是,华纳通讯(现在是华纳文娱)于1976年收买了雅达利并供给了巨额资金支撑,不然这家公司不必定撑得下去。
1980年1月,命运的转折点降临了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600,这便是家用主机职业期望已久的“杀手级内容”!此前,Space Invader街机在全球卖出了30万部以上;现在,只需买下雅达利主机,就能够把风行全球的街机游戏带回家玩,这个引诱真大!1980年,Atari 2600的销量到达700万部,Space Invador卡带销量打破200万。Space Invador成为了榜首款销售额破1亿美元的家用游戏。
从此开端,雅达利变得不行阻挠。它继续将优异的街机游戏移植到自己的家用机,并且推出了Atari 2700、5200等新类型,技能参数不断提高。1980年圣诞节,整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物。到了1981年,雅达利变成了一匹“不行阻挠的怪兽”:全年销售收入到达11亿美元,成为华纳通讯旗下最大的子公司,占有了全球电子游戏商场的75%(它在街机商场也十分强壮),具有10000名职工。
截止1982年末,Atari系列主机现已卖出约3000万部,其间对折来自美国本乡。家电巨子飞利浦、玩具巨子Coleco和Mattel也推出了自己的第二代代家用主机。1982年,美国电子游戏卡带的销售额为32亿美元,超过了个人电脑软件的销售额。谁也没有想到,短短12个月内,盛极一时的美国电子游戏职业会堕入消亡边际——这便是臭名远扬的“雅达利溃散”。
1982年,问题出在内容端。大批开发商涌进了电子游戏职业,它们笃信:商场满足大,用户满足蠢,即便开发出来的产品是废物,用户也会买下来!其时,家用游戏软件商场处于无序状况,谁都能够开发软件,谁都能够在途径进行铺货。其时的媒体还不兴旺,用户很难依据口碑选择产品;游戏开发技能和构思也都很不成熟,产品堕入同质化。1982年6月,雅达利主机途径一共具有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款。
雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有爱好去掌控。1983年头,美国至少有100家主机游戏开发商,乃至把竞争对手的产品换个姓名就能上市圈钱。这种状况当然不正常,可是全部人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年,雅达利CEO表明:总有一天,对折的美国家庭都会具有游戏主机,到时游戏职业的泡沫才会决裂。直到今日,这个方针还没到达!
终究引发商场溃散的,是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》猜测,已然电影很成功,游戏必定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最期望的圣诞礼物,售出了150万份。可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。其时的媒体谈论包含:“枯燥无味”;“图画质量很差”;“不行能有人玩通关”;“应该请求退款”……
游戏厂商总是轻视了用户的智商,认为他们能承受任何劣作。可是,用户的耐性有一个临界点,一旦打破了底线,他们就会冷漠的撤回全部支撑。1983年头,美国的零售途径发现:本来人满为患的游戏货架,居然无人问津了!作为元凶巨恶的《E.T.》,有大约300万份卡带被途径退回。原价35美元的游戏卡带,现在被逼打折至5美元。公私分明,这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在,电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏几乎愚不行及!
到了1985年,美国主机游戏职业实际上现已消亡,游戏软件商场规划只剩余1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售途径决议永久性吊销电子游戏货台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅封闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。作为元凶巨恶的雅达利,被母公司华纳通讯拆分出售,从此不再是一家重要的游戏公司。
当美国游戏工业为“雅达利溃散”震动时,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春风得意。1980年,任天堂发布了Game & Watch,这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。尽管运算才能懦弱、只能显现狭小的黑白画面,可是在优异的工业设计和高质量的游戏内容支撑下,这款产品在绵长的生命周期里获得了4340万的总销量,成为了任天堂榜首款成功的游戏硬件产品。谁也不曾预料到,任天堂行将开端对全球游戏职业长达十余年的操控,并且尔后再也无人能仿制这种操控。
电子游戏职业的第二代代完毕于“雅达利溃散”之时。这个代代的赢家是雅达利,它的Atari 2600/5200系列主机卖出了3000多万台;可是它很快就下跌神坛、一去不复还。Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩余的蛋糕,可是同样在“雅达利溃散”之中元气大伤。与此同时,任天堂在掌机范畴建立了不行动摇的优势;世嘉则在街机职业一边挣钱一边静待机遇。下一个代代,注定将归于这些日本公司。
“雅达利溃散”的历史教训:还会再次发作吗?
“雅达利溃散”留给游戏职业最大的历史教训是:内容,唯有内容,才是顾客终究关怀的东西。没有高质量的内容,游戏商场的开展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏职业的操控从Space Invader这样的“杀手级内容”开端,到E.T.这样的“惨剧级内容”告终。尔后,高质量的内容生态体系成为了全部游戏主机途径成功的要害。
雅达利为什么失去了对内容的操控?首先是它缺少对第三方内容的影响力;换句话说,它没有操控发行环节,导致很多“废物内容”涌进商场并耗尽了顾客的耐性。其次是它放松了自主研制才能,所以不具有满足优异的榜首方内容。1981年,雅达利途径上75%的游戏软件销售额来自雅达利的榜首方游戏;1982年,这个份额下降到了40%。当竞争对手张狂挖走雅达利研制人员时,它没有及时作出回应。
从1972年Pong上市,到1982年“雅达利溃散”,电子游戏职业只走过了十年的开展进程。这个幼嫩的职业还没有满足的经历去面临错综杂乱的顾客需求。与此同时,个人电脑商场正在兴起——1977年苹果II型电脑上是,1982年IBM PC上市,它们都具有必定的游戏功用。在主机游戏商场溃散之后,很多人才和本钱涌向了计算机软件职业。可是,由于个人电脑价格贵重,它们注定不行能完全添补游戏主机留下的空白地。
1982年,即“雅达利溃散”发作前夕,全球电子游戏商场(包含软件和专业硬件)的规划一度到达420亿美元。到了1985年,这个数字下降到了140亿美元,并且大部分都来自街机商场。假如不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径,游戏职业可能会堕入多年的沉沦。“雅达利溃散”让电子游戏职业的开展中心从美国搬运到了日本,后者在硬件研制、内容研制和商场等方面均具有绝对优势。美国再次夺回全球游戏职业中心的位置,要比及21世纪初微软参加战局之后,那时美国现已在信息技能范畴全面抢先;可是,美国游戏商场“一家独大”的格式再也没有重现。
那么,任天堂、世嘉等日本厂商,是怎样处理导致“雅达利溃散”的问题的呢?在这里,让咱们征引两家厂商管理层的原话吧。
“雅达利溃散了,由于他们给予了第三方开发商太多的自在,导致商场被废物游戏填满了!”
——山内溥,任天堂社长,1986年
“咱们会招引许多19-27岁玩家的爱好,他们曾经是雅达利游戏的粉丝,可是后来对整个体系厌恶了。”
——Bruce Lowry, 世嘉美国总裁,1986年
至于他们是怎样履行上述战略的,那便是另一个故事了。